문서의 임의 삭제는 제재 대상으로, 문서를 삭제하려면 삭제 토론을 진행해야 합니다. 문서 보기문서 삭제토론 High Dynamic Range (문단 편집) === HDR 렌더링 === 2000년대에 들어서 게임 및 3D 그래픽 업계에서 '''HDR 렌더링''' (High Dynamic Range Rendering)이라는 기술을 개발하였다. HDR 렌더링은 기준 백색(reference white)[* 공학이며, 컬러리스트 업계에서는 흰색을 페이퍼 화이트(paper white)로 부르는 경우가 있다.]보다 더 밝은 유채색이 존재하고 검은색보다 더 어두운 유채색이 존재할 수 있는 현실 세계의 특징을 3D 그래픽에 반영하기 위하여 개발되었다[* 유채색이 회색보다 밝거나 어두울 수 있다는 것을 생각하고, 두 색의 밝기를 극적으로 높이거나 낮추면 이해하기 쉽다.]. HDR 렌더링에서는 이를 위해 색상의 구현 범위를 더욱 세밀하고 폭넓게 표현할 수 있는 색상 자료형을 개발해야할 필요성[* 3D 렌더링의 경우 합성 단계에서 쓰이는 패스(AOV, 렌더의 하이라이트, 그림자, UV, 노멀, 간접반사광 등을 모두 별도의 이미지로 분리해놓은 것이라고 보면 쉽다.)들을 뽑아야 하는데, 일부 특수목적의 패스 같은 경우는 매우 넓은 범위의 숫자 또는 매우 정밀한 값을 요구하는 경우가 있다. 이런 경우 정수 LDR 이미지를 쓰면 큰 오차가 나기 쉽다.]이 생겼다. 그래서 부동소수점 색상이 등장하였다. 렌더패스에는 주로 채널당 16비트나 32비트의 부동소수점 포맷을 사용하며 이는 최종적으로 디스플레이단에서 10비트 정수형으로 변환되게 된다. 렌더패스에 10비트 연산은 비효율성으로 인해 잘 사용되지 않는다. [[NVIDIA]]는 HDR 렌더링의 특징을 다음과 같이 정리하였다. * '''밝은 물건은 좀 더 밝게 표현될 수 있다. 어두운 물건은 확실히 어둡게 표현이 가능하다.''' [[인간]]이 느끼는 밝기의 차를 그대로 구현하여 바깥에서 들어오는 빛의 경우 밝기를 강하게 하여 뿌옇게 만들고 내부의 빛을 받지 못하는 구조물은 명암을 좀 더 주어 실제적인 광원을 강조할 수 있다. * '''위 양쪽의 경우 모두 명암에 의한 세밀함을 살릴 수 있다.''' 그에 따라 인간의 시각이 밝기를 인지하는 것과 비슷한 효과를 낼 수 있으며 눈부심(Bloom) 효과를 적재적소에 활용하여 실사와 같은 광원을 표현할 수도 있다. HDR의 개념은 3D 그래픽 업계에서 개발한 HDR 렌더링 기술에서 비롯되었다.저장 버튼을 클릭하면 당신이 기여한 내용을 CC-BY-NC-SA 2.0 KR으로 배포하고,기여한 문서에 대한 하이퍼링크나 URL을 이용하여 저작자 표시를 하는 것으로 충분하다는 데 동의하는 것입니다.이 동의는 철회할 수 없습니다.캡챠저장미리보기